Ir al contenido

Licencias y ley / Producción 3D

Unreal Engine permite entrenar IA con proyectos y MetaHuman

Un proyecto de Unreal Engine puede contener modelos, animaciones y renders de distintos propietarios. El cambio de licencia de Epic permite nuevos usos para entrenar IA, pero obliga a distinguir entre lo que autoriza el motor y lo que permite el contrato del proyecto.

Contrast 3DPublicado el 5 min de lectura

Bodegón 3D de bustos digitales y piezas arquitectónicas de cerámica blanca sobre fondo negro, junto a un prisma de cristal violeta que representa los derechos de uso y el entrenamiento de inteligencia artificial.
Ilustración conceptual generada con IA. No es una captura de pantalla ni una fotografía.

Unreal Engine permite ahora entrenar modelos de IA utilizando su tecnología y los proyectos creados con ella, incluidos determinados materiales de MetaHuman. Sin embargo, el cambio no autoriza automáticamente a utilizar cualquier archivo de un cliente o recurso de terceros. Si desarrollas visualizaciones, configuradores o videojuegos por encargo, conviene establecer por contrato qué materiales pueden utilizarse para entrenamiento y quién debe autorizarlo.

Epic Games publicó la actualización del EULA el 29 de octubre de 2026. La modificación elimina dos restricciones anteriores y deja en manos de los desarrolladores la decisión sobre el entrenamiento con sus proyectos.

Qué prohibiciones ha eliminado Epic del EULA

Epic ha retirado dos restricciones de la sección 6e, General Restrictions, que se aplicaban a todas las versiones de Unreal Engine.

La primera impedía utilizar tecnología de Unreal Engine, incluido su código fuente, como material de entrenamiento para programas de IA generativa. También afectaba al uso como entrada de sistemas que entrenasen con esa información.

La segunda prohibía utilizar personajes digitales y curvas de animación de MetaHuman, además de determinados resultados renderizados, para entrenar, probar o desarrollar tecnologías de inteligencia artificial.

Según el anuncio oficial de Epic Games, ambas restricciones desaparecen del EULA actualizado.

Esto abre la posibilidad de desarrollar herramientas de IA utilizando materiales producidos con Unreal Engine o MetaHuman, siempre que el responsable tenga los derechos necesarios sobre el contenido empleado.

El cambio es contractual. No obliga a entrenar modelos, no activa ninguna función de entrenamiento y no modifica por sí mismo los derechos de los archivos incorporados al proyecto.

Epic no adquiere derechos sobre los proyectos

Una de las aclaraciones más importantes del comunicado es que la modificación no concede a Epic derechos sobre el contenido ni el código de los desarrolladores.

Eliminar una prohibición del EULA significa que el usuario de Unreal Engine dispone de mayor libertad para entrenar modelos. No significa que Epic pueda utilizar automáticamente sus juegos, personajes o proyectos para ese fin.

La distinción también aparece en el análisis de The Click.

Cada desarrollador conserva la capacidad de establecer las condiciones bajo las que distribuye sus propios trabajos. Según Game Developer, esas condiciones pueden permitir o restringir expresamente el entrenamiento de IA.

Para un estudio que trabaja por encargo, la decisión depende también de los acuerdos firmados con el cliente.

Qué conviene pactar con el cliente antes de entrenar IA

Una visualización arquitectónica puede contener diseños del cliente, modelos adquiridos y materiales creados específicamente para el proyecto. En un configurador pueden intervenir catálogos comerciales y archivos técnicos que no deben reutilizarse sin autorización.

Por eso, el contrato debería separar la entrega del proyecto de cualquier permiso para entrenar modelos.

Una cláusula puede establecer:

  • Material autorizado: si pueden utilizarse archivos de Unreal Engine, modelos 3D, animaciones, renders o imágenes finales.
  • Finalidad: si se permite entrenar modelos internos, desarrollar herramientas o utilizar servicios externos de IA.
  • Autorización: si el entrenamiento está prohibido por defecto o requiere consentimiento previo y escrito.
  • Derechos de terceros: quién verifica las licencias de modelos, personajes y otros recursos incorporados.
  • Conservación: qué ocurre con las copias, los datos de entrenamiento y los materiales al terminar el encargo.
  • Confidencialidad: qué información puede enviarse a proveedores externos.

Por ejemplo, puede pactarse que los materiales entregados no se utilicen para entrenamiento sin autorización expresa del titular de los derechos. Si el cliente desea permitir determinados usos, conviene identificarlos por separado.

Esta precaución se relaciona con las cuestiones tratadas en nuestro artículo sobre IA y derechos de autor en 2026.

Los assets de Fab mantienen sus propias condiciones

La modificación del EULA de Unreal Engine no altera las reglas de Fab.

Epic confirma que los vendedores del marketplace siguen pudiendo utilizar la etiqueta NoAI para indicar que no permiten entrenar sistemas de IA con su contenido.

Esto significa que descargar o adquirir un asset no concede automáticamente permiso para incorporarlo a un conjunto de entrenamiento.

Antes de utilizar una escena completa, conviene identificar qué elementos son propios y cuáles proceden de terceros. Un proyecto técnicamente compatible con el nuevo EULA puede contener recursos sujetos a restricciones independientes.

La documentación de licencias resulta especialmente relevante al combinar contenido adquirido con modelos generados mediante IA. Puedes ampliar esta cuestión en nuestro análisis sobre generadores 3D y sus condiciones legales en España.

Licencias personalizadas, aceptación del EULA y Fortnite

Los estudios que trabajen bajo un acuerdo personalizado con Epic deben revisar su contrato. Si incluye restricciones similares, Epic recomienda consultar con su representante.

Los usuarios nuevos aceptan el EULA actualizado al comenzar. Quienes ya utilizan Unreal Engine pueden aceptarlo cuando lo decidan mediante la página de aceptación correspondiente.

El cambio no se extiende a UEFN ni a los contenidos de Fortnite, sujetos a condiciones independientes.

Qué revisar antes de reutilizar materiales para entrenamiento

CriterioQué comprobar
EULA de Unreal EngineQue se haya aceptado la versión que elimina las restricciones de la sección 6e.
Contrato del clienteSi permite entrenar IA con archivos del proyecto o resultados renderizados.
Propiedad del contenidoQuién dispone de los derechos sobre modelos, animaciones y código.
Recursos de FabQué licencia corresponde a cada asset y si tiene la etiqueta NoAI.
MetaHumanQue los materiales utilizados estén cubiertos por el EULA correspondiente.
Licencias personalizadasSi existen restricciones negociadas directamente con Epic.
Proveedor de IAQué materiales recibirá y bajo qué condiciones los procesará.
Entrega y conservaciónQué archivos pueden reutilizarse después de finalizar el proyecto.

El debate sobre los permisos para entrenar modelos también afecta a otras herramientas de producción. Nuestro artículo sobre Blender, el trabajo humano y la IA aborda esa relación desde el entorno de creación 3D.

Esta semana, revisa el EULA que utilizas y añade a tus contratos una decisión expresa sobre el entrenamiento de IA con archivos y renders del proyecto. Si necesitas preparar una visualización, un configurador o una experiencia en Unreal Engine con derechos de uso definidos, cuéntanos qué proyecto quieres desarrollar en Contrast 3D.

Fuentes

Comprobado el 1 de noviembre de 2026

Todos los artículos