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Análisis / Desarrollo y agentes

GameMaker será gratis para vender juegos a partir de 2027

Una marca que quiere lanzar un advergame o un estudio pequeño que prepara su primer juego necesita elegir motor antes de producir los contenidos. El nuevo modelo comercial de GameMaker puede eliminar un coste de licencia, pero depende del runtime, la plataforma y la fecha de lanzamiento.

Contrast 3DPublicado el 5 min de lectura

Mesa de desarrollo con un monitor que muestra un juego de plataformas en pixel art dentro de un editor, un mando y el mismo juego en un móvil.
Ilustración conceptual generada con IA. No es una captura de pantalla ni una fotografía.

GameMaker permitirá crear y vender juegos sin comprar una licencia Professional a partir del 1 de enero de 2027, siempre que utilicen el nuevo runtime GMRT y se distribuyan en las plataformas contempladas. El cambio incluye escritorio, móvil, web y GX Games, pero no elimina las licencias necesarias para publicar en consolas ni se aplica a los proyectos comerciales que sigan utilizando el runtime antiguo GMS2.

La compañía anunció estas condiciones el 23 de octubre de 2026 en su comunicado oficial sobre GMRT. La noticia también fue recogida por GameFromScratch, que confirmó la fecha de entrada en vigor y las excepciones.

Para una empresa que encarga un juego promocional o un pequeño estudio que prepara un lanzamiento, el cambio reduce una partida del presupuesto. Sin embargo, conviene entender qué se está ofreciendo antes de elegir GameMaker para un proyecto nuevo.

¿Qué será gratis exactamente desde el 1 de enero de 2027?

El anuncio afecta a GMRT, el runtime de nueva generación de GameMaker.

Un runtime es el componente encargado de ejecutar el juego. Aunque el editor permita desarrollar un proyecto, las condiciones de distribución comercial dependen también del runtime utilizado.

Con GMRT, GameMaker permitirá crear y distribuir juegos comerciales sin adquirir una licencia Professional para estas plataformas:

  • Escritorio: juegos destinados a ordenadores.
  • Móvil: proyectos para dispositivos móviles.
  • Web: juegos que se ejecutan en un navegador.
  • GX Games: distribución mediante la plataforma de juegos de GameMaker.

El cambio entra en vigor el 1 de enero de 2027, no en la fecha del anuncio.

Además, GameMaker facilitará acceso al código fuente de GMRT en todos los niveles de licencia. Esto permite examinar su funcionamiento y abre posibilidades de adaptación técnica.

Según el anuncio de GameMaker, los precios de los niveles de licencia existentes no cambian con esta medida.

¿Qué ocurre con los proyectos que utilizan GMS2?

Aquí aparece una distinción importante.

La gratuidad comercial anunciada no se extiende al runtime GMS2. Los proyectos que sigan utilizando ese runtime necesitarán mantener la licencia correspondiente para su distribución comercial.

Esto afecta especialmente a juegos que ya están desarrollados o que dependen de características del sistema anterior.

No conviene asumir que un proyecto existente puede cambiar a GMRT sin trabajo adicional. Antes de modificar el runtime, hay que comprobar que el comportamiento del juego y las funciones utilizadas se mantienen correctamente.

GameFromScratch destaca que la nueva política comercial se limita a GMRT.

Si un juego debe publicarse antes del 1 de enero de 2027, tampoco debe presupuestarse como si la nueva exención ya estuviera vigente.

Las consolas siguen teniendo requisitos propios

El cambio tampoco significa que cualquier desarrollador pueda publicar gratuitamente en consolas.

GameMaker mantiene dos condiciones para exportar juegos a estas plataformas:

1. Disponer de una licencia Enterprise.

2. Tener el estatus de desarrollador aprobado para la plataforma correspondiente.

Estas condiciones se aplican tanto a GMRT como a GMS2.

Por tanto, una empresa que quiera publicar inicialmente un advergame en navegador puede encontrarse en una situación distinta de otra que pretenda lanzar el mismo título en consolas.

El comunicado oficial deja claro que los requisitos de publicación en consolas permanecen.

¿Compensa GameMaker para un advergame o un juego móvil?

Para un juego promocional sencillo, la desaparición de la licencia Professional puede ser una ventaja económica.

Imagina una marca que necesita un minijuego web para una campaña. Si el proyecto utiliza GMRT y se publica cuando ya esté vigente la nueva política, el motor no requerirá esa licencia comercial.

Pero el presupuesto de un juego no depende principalmente de esa licencia.

Siguen existiendo trabajos de diseño de mecánicas, programación, creación de personajes y escenarios, animación, interfaz, sonido y pruebas.

También hay que preparar el proyecto para sus plataformas de destino. Un juego web debe probarse en los navegadores previstos, mientras que uno móvil necesita controles y verificaciones adecuados para sus dispositivos.

La publicación y el mantenimiento requieren igualmente planificación.

Al calcular el coste de producción, resulta útil separar la licencia tecnológica del trabajo creativo. En nuestro artículo sobre el coste interno frente al outsourcing de arte explicamos cómo evaluar esa parte del presupuesto.

Qué comprobar antes de elegir GameMaker

CriterioQué comprobar
RuntimeQue el proyecto utilice GMRT y no dependa de GMS2.
Fecha de lanzamientoQue la distribución comercial esté prevista a partir del 1 de enero de 2027 para aplicar la nueva política.
Plataformas de destinoQue el juego vaya dirigido a escritorio, móvil, web o GX Games.
Publicación en consolasQue exista licencia Enterprise y aprobación como desarrollador.
Estado del motorQue las funciones necesarias funcionen correctamente en GMRT, todavía en beta.
Proyectos existentesQue cualquier cambio de runtime se pruebe antes de comprometer una publicación.
Código fuenteQue el equipo sepa si necesita consultar o adaptar el código de GMRT.
Presupuesto de producciónQue incluya diseño, arte, desarrollo, pruebas y publicación.

Esta revisión debería hacerse antes de producir todos los contenidos del juego.

GMRT sigue en beta: qué implica para un proyecto comercial

GameMaker confirmó que GMRT continúa en fase beta y que su despliegue sigue avanzando entre plataformas.

Esto significa que la nueva política de licencias no debe confundirse con una declaración de que el runtime está terminado.

Para un proyecto nuevo, lo razonable es crear primero un prototipo que incluya las mecánicas principales y comprobarlo en la plataforma donde se distribuirá.

Si el juego necesita sistemas específicos, conviene validarlos antes de encargar grandes cantidades de arte o contenido.

La elección del motor también debe considerar el tipo de producción. Godot, por ejemplo, es una alternativa de código abierto bajo licencia MIT, pero elegir entre ambos requiere revisar las necesidades concretas del juego.

Para proyectos con contenido 3D, también interesa definir desde el principio las restricciones de rendimiento. El artículo por qué no existe un presupuesto universal de polígonos explica por qué estas decisiones dependen del dispositivo y del uso previsto.

Qué decisión tomar esta semana

Si estás preparando un juego web, móvil o de escritorio para 2027, incluye GMRT entre los motores que merece la pena probar y comprueba si sus funciones actuales cubren el proyecto. Si dependes de GMS2, necesitas publicar antes de 2027 o tienes previsto llegar a consolas, mantén los requisitos de licencia en el presupuesto. Y si estás valorando un juego promocional para tu marca, cuéntanos qué experiencia quieres desarrollar para definir su alcance antes de elegir la tecnología.

Fuentes

Comprobado el 25 de octubre de 2026

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