Análisis / Producción 3D
Plasticity 2026.2 añade bibliotecas de piezas y restricciones
Diseñar una carcasa o un producto para render exige controlar las superficies sin complicar cada modificación. Plasticity 2026.2 incorpora nuevas herramientas para ese trabajo, pero la elección entre Indie y Studio depende de los formatos y de las operaciones que necesites.
Plasticity 2026.2 es una opción para modelar productos, carcasas y piezas hard-surface mediante superficies NURBS, especialmente cuando se busca editar directamente la geometría. La edición Indie cuesta 175 dólares y cubre operaciones habituales de modelado e intercambio, mientras Studio cuesta 299 dólares y añade herramientas avanzadas de superficies y más formatos CAD.
La actualización se publicó el 19 de octubre de 2026, con un sistema de bibliotecas de piezas, nuevas herramientas de alineación y restricciones geométricas.
Las notas oficiales de Plasticity describen las funciones incorporadas, mientras que Digital Production detalla las diferencias entre licencias.
Las bibliotecas de assets evitan repetir piezas
Una de las novedades más prácticas es el sistema Assets, disponible en Indie y Studio.
Permite marcar objetos como recursos reutilizables desde el Outliner, organizarlos y exportarlos para compartirlos con otros proyectos.
Los componentes se empaquetan en archivos .plasticitypack.
Una vez importados, aparecen en la pestaña Assets del Outliner y pueden arrastrarse directamente al visor.
Por ejemplo, al diseñar una familia de productos puedes preparar una biblioteca de tornillos, bisagras, botones o conectores y reutilizar esos elementos sin reconstruirlos.
Esto resulta especialmente útil cuando diferentes modelos comparten componentes.
Según Digital Production, las bibliotecas permiten recuperar la versión original de un componente vinculado después de modificarlo localmente.
Conviene mantener los paquetes en una ubicación estable para evitar tener que volver a importarlos si cambian de carpeta.
Las restricciones de Studio todavía tienen una limitación importante
El nuevo Constraint System, exclusivo de Studio, permite establecer relaciones geométricas entre curvas y superficies.
Estas restricciones se mantienen mientras transformas los elementos, facilitando conservar determinadas relaciones de continuidad.
Por ejemplo, puedes modificar una curva y mantener la relación definida con una superficie conectada.
Es útil al ajustar transiciones entre superficies de carcasas y productos con geometrías complejas.
Sin embargo, existe una limitación que afecta directamente al flujo de producción:
Las restricciones todavía no se guardan dentro del archivo de Plasticity.
Según las notas oficiales de la versión, solo permanecen durante la sesión de trabajo.
Esto significa que puedes aprovecharlas mientras editas, pero no confiar en que todas esas relaciones continúen disponibles cuando vuelvas a abrir el proyecto.
No deberían sustituir un sistema persistente de diseño paramétrico si necesitas que las relaciones geométricas puedan recuperarse y modificarse posteriormente.
Project Align y las mejoras para analizar superficies
Plasticity 2026.2 incorpora Project Align, una herramienta que permite alinear puntos de control de una superficie con otra superficie de referencia.
Puede utilizarse para ajustar encuentros entre superficies curvas y controlar mejor su continuidad.
Hay una discrepancia en la documentación: las notas de versión indican que Project Align pertenece a Studio, mientras que la página específica del comando menciona Indie y Studio.
Hasta que el desarrollador aclare esa diferencia, no conviene comprar Indie suponiendo que incluye la herramienta.
También mejora Edge Align, anteriormente denominado Align, y añade un shader de análisis de curvatura con tres modos:
- Gaussian: permite visualizar variaciones de curvatura.
- Mean: ayuda a examinar la suavidad general de las superficies.
- Max: permite detectar zonas con curvaturas que pueden complicar determinadas operaciones.
La versión incorpora además Home View y edición de puntos de control en PolySplines.
Hay dos funciones que requieren precaución: Remove Nominal Surface es destructiva en PolySplines y Automatic Move continúa siendo experimental, aunque puede desactivarse.
Estas características figuran en las notas de Plasticity 2026.2.
Plasticity Indie frente a Studio: formatos y licencias
La elección depende principalmente del intercambio de archivos, las herramientas avanzadas y el tamaño de la empresa.
| Característica | Indie | Studio |
|---|---|---|
| Precio sin impuestos | 175 $ | 299 $ |
| Tipo de licencia | Perpetua | Perpetua |
| Actualizaciones incluidas | 12 meses | 12 meses |
| Equipos autorizados | 2 | 4 |
| Bibliotecas Assets | Sí | Sí |
| STEP, OBJ, STL y Parasolid | Sí | Sí |
| Importación FBX | Sí | Sí |
| Puente con Blender | Sí | Sí |
| IGES y ACIS | No | Sí |
| Importación Rhino | No | Sí |
| Importación DXF/DWG | No | Sí, solo Windows |
| PolySplines | No | Sí |
| Constraint System | No | Sí |
| xNURBS | No | Sí |
| Project Align | No confirmado | Sí |
Precios y características recogidos por Digital Production, 21 de octubre de 2026.
Las licencias son perpetuas, pero los 12 meses de actualizaciones no equivalen a actualizaciones gratuitas indefinidas.
Además, Studio es obligatorio para empresas con más de 10 empleados.
Existe una prueba de 30 días, limitada y sin autorización para uso comercial.
¿Cuándo elegir Indie y cuándo Studio?
Indie tiene sentido cuando tu trabajo consiste principalmente en diseñar piezas para visualización de producto, preparar modelos hard-surface o intercambiar geometría mediante los formatos que incluye.
Por ejemplo, puedes modelar una carcasa en Plasticity y continuar su preparación visual en Blender mediante el puente disponible.
Studio resulta más interesante cuando necesitas intercambiar archivos IGES o ACIS, importar geometría de Rhino o utilizar PolySplines y xNURBS.
También permite experimentar con el nuevo sistema de restricciones, teniendo presente que todavía no se conserva al guardar.
Antes de elegir una edición, pregunta qué formato necesita realmente el destinatario de los archivos. No es lo mismo entregar un modelo destinado a render que geometría para un proveedor.
Si necesitas un enfoque diferente basado en automatización paramétrica, también puedes revisar SolidCraft y CADCraft como proyectos CAD abiertos.
Las superficies NURBS necesitan convertirse en mallas para web
Plasticity trabaja con geometría CAD y superficies NURBS, pero los motores de render y los visores web suelen necesitar geometría poligonal.
Por eso, al preparar un producto para visualización interactiva, hay que convertir las superficies a malla y revisar el resultado.
La teselación debe conservar las curvas importantes sin generar geometría innecesaria.
Después puede ser necesario preparar materiales, UV y optimización según el canal de destino.
En cómo preparar un GLB para cuatro canales explicamos por qué esta preparación debe plantearse antes de exportar.
Para ajustes posteriores en Blender también pueden resultar útiles herramientas de medición como GridSnap Free.
Qué decisión tomar esta semana
Comprueba qué formatos debes entregar y prueba Plasticity con una pieza representativa de tu trabajo. Elige Indie si cubre tus necesidades de modelado e intercambio; valora Studio si necesitas las herramientas avanzadas o sus formatos adicionales. No bases una producción en restricciones persistentes que todavía no existen. Si estás preparando productos para render o configuradores web, cuéntanos qué modelos y formatos necesitas producir para definir el flujo de trabajo adecuado.
Fuentes
Comprobado el 25 de octubre de 2026